miércoles, 29 de diciembre de 2010
sábado, 25 de diciembre de 2010
Toon Shading en Blender
Realizar una imagen tipo Toonshading en blender es bastante fácil, y resulta practico a la ahora de previsualizar como seria un juego usando esta técnica.
Lo primero que se debe hacer, es pensar en el modelo como una caricatura, es decir los materiales deben principalmente ser colores y texturas muy simples y con el toque Toon. Luego ya con nuestro modelo terminado activamos una simple opción y voila!!! Nuestra caricatura en 3D esta lista, o bueno casi.
![]() |
| Toonshading |
![]() |
| Modelo normal |
![]() |
| Activar la opción de Linea |
Para mayor información visiten la blender wiki.
jueves, 16 de diciembre de 2010
Making of: Interstellar Marines
Primera fase de diseño de Running Man, solo maquetas muy básicas sin texturas, pruebas de movimiento y sonido.
lunes, 13 de diciembre de 2010
Algunos buenos ejemplos del poder de Unity
Bueno, los primeros ejemplos que se me vienen a la mente son los juegos que mas me gustan, y me refiero a los títulos de EA y Three Mellons.
Y me refiero por supuesto a Need for Speed world online para Pc y al simple, pero encantador juego de la saga Star Wars: the quest for R2D2, el primero con sus excelentes gráficos nos dejan ver lo que la pasada entrega de Unity podía hacer, y por el otro lado, nos maravillamos con la simplicidad del juego Online, una entrega mas de la gran franquicia de Star Wars y Lego.
Y me refiero por supuesto a Need for Speed world online para Pc y al simple, pero encantador juego de la saga Star Wars: the quest for R2D2, el primero con sus excelentes gráficos nos dejan ver lo que la pasada entrega de Unity podía hacer, y por el otro lado, nos maravillamos con la simplicidad del juego Online, una entrega mas de la gran franquicia de Star Wars y Lego.
Assets, Otra forma de ganar dinero!!!
Como lo había comentado antes, la nueva versión 3.1 del game engine, trae como novedad el uso de los Assets de forma nunca antes vista, pero porque deberíamos alegrarnos?.
Publicando con Unity
Publicar un juego con Unity es relativamente fácil, incluso en nuestra pagina web es posible jugar algunos de nuestros juegos.
Primero debemos tener en mente, en que plataforma queremos publicar, claro esto enfocaremos el desarrollo de nuestro juego a dicho mercado.
martes, 7 de diciembre de 2010
Unity 3d - Assets
Primero hay que definir que es un Asset cual es su importancia.
Un "prefab" es un paquete que contiene cualquier cosa, con esto me refiero a que podemos crear un único archivo que por ejemplo, contenga nuestro modelo, sus animaciones, texturas, scripts, y demás configuraciones, tamaño, rotación, etc.
Ahora bien un Asset es un archivo que contiene uno o mas prefabs, y que podemos exportar, de modo que lo podamos usar en otro proyecto, otro PC, o permitir que otro usuario lo use.
Esta es una de las novedades que incluye Unity 3.1, una tienda virtual de Assets, de modo que podamos reutilizar cosas ya existentes para ahorrarnos tiempo y tal vez dinero.(Ver pagina oficial)
Un "prefab" es un paquete que contiene cualquier cosa, con esto me refiero a que podemos crear un único archivo que por ejemplo, contenga nuestro modelo, sus animaciones, texturas, scripts, y demás configuraciones, tamaño, rotación, etc.
Ahora bien un Asset es un archivo que contiene uno o mas prefabs, y que podemos exportar, de modo que lo podamos usar en otro proyecto, otro PC, o permitir que otro usuario lo use.
Esta es una de las novedades que incluye Unity 3.1, una tienda virtual de Assets, de modo que podamos reutilizar cosas ya existentes para ahorrarnos tiempo y tal vez dinero.(Ver pagina oficial)
(Como acceder a la tienda de Assets)
martes, 30 de noviembre de 2010
Porque C# y no JavaScript
Bueno, personal mente prefiero JavaScript, ya que estoy muy familiarizado con el lenguaje de Java, pero no siempre es totalmente útil. A pesar de que unity es compatible con múltiples lenguajes, opciones muy avanzadas o complejas por decirlo de alguna manera, son exclusivas del lenguaje C++, es en este momento en el que C# toma ventaja y gana un papel decisivo.
sábado, 27 de noviembre de 2010
viernes, 26 de noviembre de 2010
Pagina Web del Proyecto
Nueva pagina con mas contenido y actualizada (Ir a la pagina).
Estoy creando una pagína web con los demos que hemos realizado ( Ir a la pagina ), aunque aun se encuentra en una etapa muy temprana de contruccion, subiré algunos juegos para ejecutarse desde ahí vía Web player, aun falta mucho y llevara un tiempo para que este completamente terminada. Por ahora solo pondré un demo y nada mas, mientras lo demás queda listo.
Estoy creando una pagína web con los demos que hemos realizado ( Ir a la pagina ), aunque aun se encuentra en una etapa muy temprana de contruccion, subiré algunos juegos para ejecutarse desde ahí vía Web player, aun falta mucho y llevara un tiempo para que este completamente terminada. Por ahora solo pondré un demo y nada mas, mientras lo demás queda listo.
martes, 23 de noviembre de 2010
Demo Unity 3
Este es el demo completo que unity 3.0 (Ahora 3.1) trae para demostrar la capacidad del Engine, aunque en cuanto a gráficos le falta mucho trabajo, deja a la vista los grandes escenarios que se pueden utilizar y las técnicas nuevas que trae, lastimosamente se me venció la licencia hace un par de días, así que no pude activar las sombras dinamicas. Básicamente es el mismo demo que existía en tercera persona (El video anterior de Locomotion) pero con un escenario mas amplio.
sábado, 20 de noviembre de 2010
Locomotion Test
Uso del sistema de Locomotion diseñado para Unity, es una herramienta para generar movimientos en tiempo real conforme el escenario. Lo que hace la animación mas fácil y realista, y no solo es capaz de modelar humanos, sino que trae la opción para hacer un modelo de un cuadrúpedo o incluso, de algo con mas patas (Claro esta, esto a gusto del usuario).
domingo, 14 de noviembre de 2010
Ogro (Parte 3)
He aquí el ultimo tutorial, la parte de texturizacion, si yo se que hay otras técnicas, que incluso logran una mejor calidad, pero al enfocarnos a Unity o Unreal, es necesario que la textura sea un UV y no de otra forma. Las texturas posteriormente pueden ser mejoradas y retocadas con Gimp o Photoshop, incluso es posible hacerlas a resoluciones muy altas, claro que esto consumirá mas memoria al momento de jugar, así que cuidado con lo que se hace; No a las resoluciones exorbitantes, y modelos con una cantidad razonable de polígonos.
viernes, 12 de noviembre de 2010
Ogro (Parte 2)
Aquí esta la segunda parte del diseño del ogro, simplemente usé la herramienta de espejo para completar el modelo, e hice unas pequeñas correcciones para que no pareciera tan plano. Obviamente el modelo real esta mucho mas detallado.
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